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第81章 网络rpg(第1页)

多人在线rpg游戏(mmorpg)发明之初也曾经有过一个百鬼夜行的年代。

当初并不是没有人尝试在这种游戏类型中采用回合制。

但是在“副本”

这个概念普及之前,多人游戏的模式之下,玩家自顾自的回合制战斗,在旁人看来就画面就显得有些诡异。

所以网络rpg游戏这一类型成熟了之后还是以即时战斗系统作为主流。

这方面mmo先驱的《网络创世纪》在研发时就拥有先天的优势。

单机版创世纪的七代和八代本身就是比较接近动作rpg的概念。

也有很多与游戏环境场景交互的内容。

创世纪8是一款单主角游戏。

游戏当中原本就没有日式rpg常见的那种“队伍”

机制。

现在回头来看早期的网络rpg和《创世纪8》单机版。

也很难评价说是创世纪8的玩法影响了初代网游还是因为创世纪8的玩法与初代网游暗合所以才在早期网络rpg中脱颖而出。

不管怎么说,齐东海脑中已经有了先入为主的观念。

在现在还是一张白纸的网游市场,齐东海不打算冒险创新,而是采用已经被市场验证的设计。

而且也不用采用特别创新的内容。

先按照mmorpg游戏发明初期的套路走就行。

《废土放浪记online》势必要做成一款即时战斗的游戏。

只不过即时战斗不等于动作rpg。

早期的网络游戏,大部分玩家都是采用调制解调器来拨号上网。

网络高延迟之下根本不可能传输复杂的动作讯息。

还是以创世纪为例。

单机版的创世纪8能做出大量的复杂动作,翻越栅栏或者跳跃都可以。

游戏中甚至还有通过跳跃踩着移动平台通过的迷宫这种内容。

到了网络创世纪的时候,玩家只能用简单的控制玩家移动。

战斗时也就是你一刀我一刀的简单对砍。

其中的道理也很好理解。

比如跳上不断移动的平台,这种操作的判定要在几十毫秒之内进行的。

而早期网游,延迟经常超过一秒甚至数秒。

这种网速延迟下,根本无法判定玩家的操作是否成功。

齐东海也考虑到了类似的问题。

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