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不过这样一来战斗手段会不会太过单调,毕竟《龙与地下城》里的法术、技能种类繁多是一大特色,
不用说像法师这种法术多得数不清、可以变着花搭配法术来获得不同战术的职业,就连游荡者和圣武士这些基本靠砍人吃饭的职业也有十几种可以使用的法术技能,加个血晕个人什么的不在话下,
如果按照三丰真人的说法,自己最多也就只能有几个武功,那在战术上就太吃亏了,面对对手层出不穷的法术组合该怎么破解?
即便阿尔法没怎么经历过正经的高水平pk,也知道这必定是自己以后不得不面对的局面——邪恶洞窟那次借刀杀人不能算,那个才子哥充其量就一逗比而已,
阿尔法不仅怀疑:难道武侠这个职业玩得就是一招鲜?
带着疑惑,阿尔法点开了这些基础武功,甭管战术吃不吃亏,先把这个职业搞明白,
武功的本质也还是制造伤害和各种各样的效果,比如拳法【罗汉拳】能够让徒手攻击造成额外造成相当于力量值的伤害,而学了【快剑】则会在使用长剑时获得和敏捷值之有关的额外攻击速度...
阿尔法发现武功的效果都和属性相关,基本集中在力量和敏捷上,
这也难怪,“天下武功,唯快不破”
、“力拔山兮气盖世”
、“力劈华山”
...这些形容武功高强的语句也不约而同地都反映了力量和敏捷属性,或者【金钟罩】、【铁布衫】之类的武功会和体质有关?
那又有什么武功会和其余三个属性有关呢?搞不清楚就先接着看吧。
在这些武功文字说明的最后,阿尔法无一例外地发现,这些武功都是可以通过使用锻炼升级的,好在使用时都不消耗内力,要不然自己可不知道内力该怎么补,貌似市场上有补充魔法值的药水但却没有补内力的,
而最吸引阿尔法眼球的,莫过于几乎所有武功都附带的一个“催动内力效果”
描述”
比如【罗汉拳】的催动内里效果就是“对目标周围3码内所有敌人造成40%的溅射,并造成所催动内力值数值x1.5点内力伤害,催动内力上限120点,”
,额外的附加效果和附加伤害,催动内力和不催动内力的【罗汉拳】完全是两门武功,
【大力掌】、【弹腿】、【快剑】、【劈风刀】等武功也是如此,
除了附加内力伤害略有差距之外,催动内力附加效果则千奇百怪、各不相同,比如【大力掌】催动内力时可以降低目标防御和抗性,而【弹腿】则会击退目标一段距离,【快剑】附加了内力后每一剑都有几率造成2-3剑的效果,
至于【劈风刀】则十分恶心,是毁人装备耐久度效果,阿尔法当时就想打死也不学这个,否则会被人骂死,网游里打归打,毁人东西就太过分了;
【徒手武功】和【兵器】里的武功类别不少,虽然只能各学一个,但不得不说每一门都有自己对应的特点,并且效果都很强大,都是只要有内力就随便用,不存在法术技能的冷却时间之说,
其实这个设定还算真实,毕竟补充内力的方式有限,不会出现没完没了的情况,这样说起来武功倒也不显得单调了,有用就好,何必太多呢?
阿尔法翻完了所有的【徒手武功】和【兵器】,接下来要看的是【轻功】,不同于【徒手武功】和【兵器】的种类繁多,【轻功】选项中唯一的一个就是【迅影】,再无其他,阿尔法也立刻就开始查看这唯一轻功的效果,
——看了【迅影】之后,阿尔法不由的感叹:
“武功少是少了点,但架不住个顶个的强!
!
...
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