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囚牛把梦羽这话给咀嚼了一下,好像有点儿明白梦羽所谓的差异化战略是个什么意思了。
这个时候,囚牛更想仔仔细细地听一听梦羽的意见了。
“你把你的意思再说明白些。”
于是,囚牛带着一种期待而令人心头安定的眼神看向梦羽,让梦羽别着急,慢慢地把他的想法细致地说出来,他帮着梦羽把把关。
瞧着囚牛的眼神变得稍微清明些了,梦羽的心头算是比较安定了。
只要囚牛大致知道自己的意思,那么接下来的解释就不会显得那么举步维艰了。
“就比如说吧,女性和男性之间有一个比较明显的差别就在于多数的女性更加感性,而男性则更加倾向于理性。
还有一个差别就在于女性或许会更加喜欢情感上细腻一些的东西,而男性则或许更加喜欢一些倾向于力量上的东西。
那么,以此为依据,我们是不是可以在剧情大纲不变的情况下,为他们设置不同的战斗模式,以及为他们设计不同的画面感受?说得具体一些就是,我们做女性那一版的时候,可以适当地把剧情这一方面做一定的延长,并且更加着重在情感流露的地方加以渲染,以及在画面的设计上更加唯美,以满足女性的浪漫幻想。
若是从身体的灵敏度而言的话,男性的手速可比很多女性的手速快多了。
不过,这种手速可能更加倾向于游戏方面。
若是放在剁手这个事情上,应该就是女性比男性手速更快了。
正是因为这样,我们在做的时候,稍微让战斗的难度下降,速度稍微放慢,或许更能为我们留下她们。
之前,我也去其他游戏论坛逛了逛,有不少人抱怨一些热门的游戏太拼手速,手速慢了几乎无解。
所以,我们可以从这个角度来考虑考虑。
而我们在做男性那一版的时候,仍旧是在剧情大纲不变的情况下,稍微压缩一下走剧情的时间,把更多的时间留给战斗的场面,尤其是战斗的时候加强音效,让男性玩家感觉热血沸腾。
在画面的设计上的话,就应该是在特效这个方面下手了。
男孩子嘛,都有英雄梦,都有江湖梦,甚至一些男孩子在小时候还会梦到自己成为某某大侠,路见不平之事,便拔刀相助,又孑然一身,不留姓名,乘风归去。
如此,酷炫的特效一上,加之激烈的游戏音乐一加,只会让他们欲罢不能。
并且,若是男性玩家的话,我们还可以适当增加游戏的难度,以及在增加难度的同时还可以从手速这个方面去考虑。
如此,他们应该每走过一个关卡,都会有一种酣畅淋漓的感觉。
不过,在这个选择上,我们就以他们注册时候选择的男性女性为准好了。
如此,我们也算是从游戏玩家的感受上进行了一定程度的优化。”
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梦羽深呼吸了一次,将自己的想法完整且思路清晰地告诉了囚牛。
囚牛几乎是竖起耳朵听完梦羽的话的。
听完之后,囚牛的眉峰稍微往中间聚了聚。
其实,囚牛自己也还是比较喜欢游戏的。
只是因为在他的生命里还真是有太多的事情要去做了,即便看着喜欢的游戏,往往也在很多时候都是望洋兴叹的。
梦羽所提出来的这一点,囚牛以前倒还真是没有往这个方面去想过。
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