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李云汉更迷茫了:“陈总,这能行?这似乎跟体验型超梦的一些基础理念完全违背了啊!”
体验型超梦的最大优势在于情绪的传递,如同穿越一般以第一人称视角体验全过程,能够给观众带来最大程度的感官刺激。
这个道理其实很简单:同样是跑酷,第一人称视角就比第三人称视角要刺激得多,同样是恐怖游戏,第一人称视角也比第三人称视角要更吓人。
所以,体验型超梦基本上都是第一人称视角的。
而且,将选择角色的自由完全交代观众的手上,这也有点不合理。
因为在传统超梦制作人看来,这显然是一种偷懒。
因为什么时候切情绪、什么时候切角色,这肯定是要仔细考虑的,是制作人的工作。
比如,某个体验型超梦是双线叙事的,分别讲述两个主角的行为,那么两条故事线在哪几个地方交汇,如何切换视角才能起到最好的效果,可以说这是一门学问。
很多金牌制作人都在这方面下了很大的功夫去研究。
现在将选择角色的自由完全交到观众手上,怎么保证每个观众都能在最恰当的时候去切换角色呢?
如果观众不能切得恰到好处,整个超梦的叙事结构不是全乱了吗?肯定会对观众的体验和口碑产生巨大的影响。
这种做法,等于是抛弃了体验型超梦的固有模式,必然会产生完全无法预料的结果。
陈涉不由得有点吃惊。
咦?这个李云汉还挺难忽悠的啊?我带着的诅咒学者的光环,怕不是个假的?
看起来这个光环也并不是万能的,对方潜意识里越是抵触,光环的效果就越是会被削弱。
所以这时候还得靠自己的大忽悠之术去补充一下。
只是不知道自己的能量波动等级提升以后,这个光环效果是不是也会升级。
陈涉虽然并没有准备得特别充分,但他现在完全可以凭借着光速的思维模式现想。
反正在脑海中把方方面面的情况全都考虑一遍,找到一个最合适的忽悠方式之后,现实中也才过去了短短一瞬而已。
这时候说出来,还是可以给对方一种“陈总早就考虑好了这个问题”
的感觉。
“超梦的设计本来就没有一定之规,创新就意味着要颠覆传统。”
“《另一种可能》所表现的是另外的一个世界,我需要一个动态的世界,而不是一个静止的世界。”
“也就是说,这四个主角都会按照既定的路线行动,如果玩家没有干涉他们,那他们就会走上既定的命运。
但如果玩家指挥这四个主角其中的任何一位去做出某个决定,那么就会产生蝴蝶效应,影响到其他主角的行动路线,由此产生一系列的连锁反应。”
“所以,《另一种可能》这款超梦能够做出很多种不同的结局。”
“之所以用第三人称方式,也是为了降低这种频繁切换角色所产生的不适感。”
“超梦的形式,终究也是为内容服务的。
有时候为了内容的表达,牺牲一些形式,打破一些常规,也是不得已的事情。”
这次陈涉的大忽悠之术终于发挥了作用,配上诅咒学者的特殊光环,让李云汉微微点头,认同了这种观点。
确实,不颠覆传统,哪来的创新呢?
如果《余烬将熄》严格遵守动作类超梦负面情绪一般不超过5%的传统,那又怎么会有如此颠覆性的成功呢?
李云汉又问道:“那……陈总,这款超梦具体是要表达什么内涵呢?”
有句话他没好意思直接说,就是:“这超梦听起来似乎也没啥意思啊?”
虽然理论上来说是换了一个世界观,但换了之后又能如何?
或许是怀念一下时空粒子出现之前的那种田园时代?表现一下没有时空粒子存在的世界有多么美好?
可是,主角里边明明还有一个乞丐,这不是跟这个世界也没什么区别吗?
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