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事件。
顺便捡一捡被困的人员,捆一捆想跑的d级,打一打来浑水摸鱼的混分。
当他们被“刷新”
出来时,设施内所有人都能听到对应的广播。
同样,混沌分裂者的队伍也是来自设施外部,会在开局一段时间后再进入。
不过混分“刷新”
的广播只有d级才能听见。
最后的scps们,也就是收容物们,会根据自己的身份拥有不同的功能,权限武器那些的全都不用考虑,干就是了!
系统听完关理安排的阵营身份,倒没觉得有多复杂,只是有些在意这其中的随机比例,“阵营随机、身份随机、出生地随机……这么看脸?”
那些脸不好的怕不是出生就能跟敌人面对面。
“这样才有趣啊。”
关理设计的时候就根本没想过合理性这东西。
反正只是初版设计,就算有不合理之处,后期再调整调整就没问题了。
游戏上市之前的那么多次测试,不就是干这个用的吗?
“……你这就不是想让人玩游戏,完全是想让人被游戏玩。”
系统在短暂沉默后,一针见血地指出他的心态。
关理毫不在意,“都是玩,没多少区别。”
他兴致勃勃地继续倒腾游戏设计。
阵营和权限的具体设置可以照搬《scp基金会》系列中的设定,聊天机制和复活机制就是这个游戏的特色所在了。
所有人类都可以互相进行语音交流,因此谈判和谈判破裂、合和过河拆桥,都是游戏的一种玩法。
同时为了维持原设,人类和scps之间,大部分都是无法对话的——本身在设定上就具有智能和说话能力的那少部分除外。
不过这点障碍对于机智的玩家来说,想必根本不是问题。
scps不能说话,其他人可以说话啊!
动肢体语言可是全人类共通的。
问一句“我们合吧,同意就转个圈”
很难么?
在不同阵营的玩家面对面语音交流之外,还有另外几套聊天机制。
——同阵营的语音交流。
九尾狐和混分都可以藉由装备中的通讯器做到,而scps全阵营自带语音聊天频道。
不要问这些大部分都不是人甚至不是生物的异常是怎么互相“心灵感应”
的,这是游戏设计!
设计懂吗?
——死后的语音交流。
这个就是全人类通用的了,所有在混战中挂掉的人类,都会进入这里,一边等待复活,一边切换视角看看还活着的人在打谁或在被谁打,一边跟同样死掉的人瞎扯淡。
“你死啦?刚好,我也死了。”
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