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附录用户友好发展简史(第3页)

1950年:《人有人的用处——控制论与社会》,诺伯特·维纳

控制论最初就机器如何接近人类的反应能力做了形式化研究,此举最终影响了现代计算机科学。

该领域的创始人维纳普及了控制论的社会含义,将反馈在控制系统(如计算机)和社会系统(如游乐园或社交网络)中的作用进行了类比。

20世纪50年代:迪士尼乐园,华特·迪士尼

迪士尼乐园是华特·迪士尼第一次尝试将他的美好想象转化为现实生活,该乐园设计精致,采用了主题公园的形式。

它预示着端到端体验设计的出现,该设计形式现如今已十分普遍。

1953年:霍尼韦尔圆形恒温器,亨利·德雷夫斯

霍尼韦尔恒温器是德雷夫斯最成功、最具标志性的设计之一,其产品外观和交互形式完美结合,方便用户使用。

后来,Nest智能恒温器的研发也深受该产品的启发。

1954年:费茨定律,保罗·费茨

费茨的同名定律指出了按钮大小和其易用性之间的关系,他为人机交互跨学科研究的确立做出了贡献。

1956年:米勒定律,乔治·米勒

认知心理学家乔治·米勒对短时记忆极限进行了深入探索,是最早提出“认知负荷”

概念的人之一。

后来,设计师普遍采用米勒定律作为经验法则,以降低设计的复杂程度,减轻产品功能多样化的压力。

1959年:公主电话(PrincessPhone),亨利·德雷夫斯

德雷夫斯的公主电话符合人体工程学的设计原则,创作灵感来自年轻的女孩,她们蜷缩在床上费力地摆弄笨重的AT&T电话机的样子给他带来了灵感。

公主电话有多种颜色可供选择,是根据社会环境为用户量身定制通信设备的开创性范例。

1960年:《人体度量》,亨利·德雷夫斯和阿尔文·蒂利

《人体度量》通过所谓的“乔”

和“约瑟芬”

,首次系统呈现了普通男女的身体比例,为产品设计提供了数据参考。

后来,NASA出版了《人体测量源》(AnthropometricSourceBook)一书,成为产品设计师的参考标准。

20世纪60年代:聊天机器人Eliza,约瑟夫·维森鲍姆

由麻省理工学院开发的Eliza是世界上第一个聊天机器人。

这是一种模仿心理治疗师表现的语言程序,根据用户的输入内容对其提问。

令维森鲍姆惊讶的是,用户有时会与Eliza聊上几个小时。

这表明人们很乐意向机器互动投入情感因素。

1968年:“演示之祖”

——超文本、光标、鼠标、互联网,道格·恩格尔巴特

这一现场演示介绍了许多核心设计概念,为后来个人计算机的诞生奠定了基础。

演示中的各项成果由恩格尔巴特在斯坦福研究所研发成功,该研究所后来以大约4万美元的价格将鼠标专利授权给了苹果公司。

20世纪70年代:“最佳设计十原则”

,迪特·拉姆斯

在担任博朗首席设计官的34年职业生涯中,拉姆斯创造了大量标志性的家电和消费电子产品,他坚信简单(而非装饰)是用户友好设计的核心价值。

20世纪70年代,拉姆斯制定了十原则,总结了他的设计哲学,如今被许多设计师奉为神谕。

在乔纳森·伊夫的设计指导下,苹果公司的几款产品与拉姆斯的标志性设计遥相呼应,比如第一款iPod和博朗T3收音机、最早的iPhone计算器应用程序和博朗ET44计算器、G5MacPro和博朗T1000收音机。

1972年:“用户友好”

,哈伦·克劳德

一份晦涩的编程白皮书,书中首次将“用户友好”

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