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1950年:《人有人的用处——控制论与社会》,诺伯特·维纳
控制论最初就机器如何接近人类的反应能力做了形式化研究,此举最终影响了现代计算机科学。
该领域的创始人维纳普及了控制论的社会含义,将反馈在控制系统(如计算机)和社会系统(如游乐园或社交网络)中的作用进行了类比。
20世纪50年代:迪士尼乐园,华特·迪士尼
迪士尼乐园是华特·迪士尼第一次尝试将他的美好想象转化为现实生活,该乐园设计精致,采用了主题公园的形式。
它预示着端到端体验设计的出现,该设计形式现如今已十分普遍。
1953年:霍尼韦尔圆形恒温器,亨利·德雷夫斯
霍尼韦尔恒温器是德雷夫斯最成功、最具标志性的设计之一,其产品外观和交互形式完美结合,方便用户使用。
后来,Nest智能恒温器的研发也深受该产品的启发。
1954年:费茨定律,保罗·费茨
费茨的同名定律指出了按钮大小和其易用性之间的关系,他为人机交互跨学科研究的确立做出了贡献。
1956年:米勒定律,乔治·米勒
认知心理学家乔治·米勒对短时记忆极限进行了深入探索,是最早提出“认知负荷”
概念的人之一。
后来,设计师普遍采用米勒定律作为经验法则,以降低设计的复杂程度,减轻产品功能多样化的压力。
1959年:公主电话(PrincessPhone),亨利·德雷夫斯
德雷夫斯的公主电话符合人体工程学的设计原则,创作灵感来自年轻的女孩,她们蜷缩在床上费力地摆弄笨重的AT&T电话机的样子给他带来了灵感。
公主电话有多种颜色可供选择,是根据社会环境为用户量身定制通信设备的开创性范例。
1960年:《人体度量》,亨利·德雷夫斯和阿尔文·蒂利
《人体度量》通过所谓的“乔”
和“约瑟芬”
,首次系统呈现了普通男女的身体比例,为产品设计提供了数据参考。
后来,NASA出版了《人体测量源》(AnthropometricSourceBook)一书,成为产品设计师的参考标准。
20世纪60年代:聊天机器人Eliza,约瑟夫·维森鲍姆
由麻省理工学院开发的Eliza是世界上第一个聊天机器人。
这是一种模仿心理治疗师表现的语言程序,根据用户的输入内容对其提问。
令维森鲍姆惊讶的是,用户有时会与Eliza聊上几个小时。
这表明人们很乐意向机器互动投入情感因素。
1968年:“演示之祖”
——超文本、光标、鼠标、互联网,道格·恩格尔巴特
这一现场演示介绍了许多核心设计概念,为后来个人计算机的诞生奠定了基础。
演示中的各项成果由恩格尔巴特在斯坦福研究所研发成功,该研究所后来以大约4万美元的价格将鼠标专利授权给了苹果公司。
20世纪70年代:“最佳设计十原则”
,迪特·拉姆斯
在担任博朗首席设计官的34年职业生涯中,拉姆斯创造了大量标志性的家电和消费电子产品,他坚信简单(而非装饰)是用户友好设计的核心价值。
20世纪70年代,拉姆斯制定了十原则,总结了他的设计哲学,如今被许多设计师奉为神谕。
在乔纳森·伊夫的设计指导下,苹果公司的几款产品与拉姆斯的标志性设计遥相呼应,比如第一款iPod和博朗T3收音机、最早的iPhone计算器应用程序和博朗ET44计算器、G5MacPro和博朗T1000收音机。
1972年:“用户友好”
,哈伦·克劳德
一份晦涩的编程白皮书,书中首次将“用户友好”
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