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2.行动
触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。
芭芭拉轻点鼠标打开了这张有趣的图片,结果被链接到了一个叫作Pinterest的图片共享网站。
上瘾模型的这个阶段,我们将在第三章里详细介绍,它吸收了艺术性和实用性相结合的设计原则,意在呈现产品是如何驱动特定的用户行为的。
为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。
一旦芭芭拉完成了点击图片这个简单的动作,那接下来看到的内容会让她眼花缭乱。
3.多变的酬赏
上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。
我们身边的反馈回路并不少见,但是可以预见到结果的反馈回路无助于催生人们的内心渴望。
你打开冰箱门,里面的工作灯就会亮起,这个结果在你预料之中,所以你不会没完没了地重复开门这个动作。
假如给这个结果添加一些变量,比如说,每次打开冰箱门,你眼前都会像变戏法一样冒出一些小玩意,那就说明,老兄,你的渴望被点燃了。
给产品“安装”
多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个决胜法宝,在第四章我将对此问题进行详尽的描述。
科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。
奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。
老虎机和彩票就是最典型的例子。
当然,留意一下那些习惯养成类产品,你会发现多变的酬赏无处不在。
芭芭拉进入Pinterest网站后,不仅看到了她想要看的图片,还享受了一场视觉盛宴。
那里既有她心之所系的东西——宾夕法尼亚乡间的景色,还有让她挪不开视线的其他内容。
网站上或撩人或平实,或秀丽或柔和的乡间图景,杂以其他风光,齐刷刷地呈现在芭芭拉眼前时,她的大脑兴奋度会因为意外的酬赏而不断上升。
她在Pinterest上逗留的时间会越来越长,期待发现更多的惊喜。
不知不觉间,她已经滑屏了45分钟。
在第四章,我还将为你揭秘为什么人们最终会对某种体验心生厌倦,以及这种厌倦如何因多变的酬赏而转变为持续不灭的热情。
4.投入
这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。
这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。
当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
话说回来,投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。
添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入。
这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生影响,触发会更易形成,行动会更易发生,而酬赏也会更加诱人。
在本书第五章中,你将了解到投入是如何让用户一步一步被钓钩牢牢钩住的。
芭芭拉乐此不疲地在Pinterest上浏览丰富资源的同时,会把那些赏心悦目的内容收藏起来。
她关注的网站数据因而会被记录下来。
很快,这些网站就会成为她浏览、关注和跟踪的对象,她会为此投入,这份投入反过来又会强化她与网站之间的联系,促使她在下一次打开电子设备时优先登录这些网站。
超强新动力
习惯养成技术已然存在,并且正在被用来塑造人们的生活。
如今,人们可以借助智能手机、平板电脑、电视机、游戏机和可穿戴装置等各式各样的设备来接入互联网,这为企业操控人们的行为提供了更多的可能性。
企业快速采集和整理用户信息能力的提高,以及与用户之间联结性的不断增强,使我们即将步入一个一切皆有可能塑造人们习惯的新时代。
就像硅谷著名投资家保罗·格雷厄姆所写的,“除非造就这些产品的技术进步的形式受制于法律,而不是技术进步本身,否则在未来40年里,人们对产品的依赖程度将远远超越过去”
。
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